【上級攻略】戦法の効果最大化
ゲーム内では、合理的な戦法の組合せによって、部隊の戦力を100%を超え300%まで発揮することもできますが、不合理な組合せは、戦力を著しく低下させることもあります。では、合理的な戦法の組合せとは一体どのようなものでしょうか?これが今回の攻略テーマです。
01、戦法の種類及び発動順位
まずは、各戦法の分類について紹介します。このゲームの戦法は、指揮、アクティブ、突撃、兵種、陣法、パッシブ、内政の7種類に分けられています(この攻略は戦闘系の戦法だけを取り扱っており、内政戦法は紹介しません)。また、各種類にはB、A、Sと3つのレベルがあります。
指揮:戦闘準備ターンに1回発動し、目標は味方/敵部隊
パッシブ:戦闘準備ターンに1回発動し、目標は武将自身
兵種:戦闘準備ターンに1回発動し、目標は特定の兵種のみ。1つの部隊につき兵種戦法は1つしか持てない。
陣法:戦闘準備ターンに1回発動する。1つの部隊につき陣法戦法は1つしか持てない。
アクティブ:戦闘中全てのターンで一定の確率で発動
突撃:通常攻撃する度に一定の確率で発動
戦法発動順位:パッシブ→陣法→兵種→指揮→アクティブ→通常攻撃→突撃。
02、戦法のダメージ種類
① 兵刃ダメージ:通常攻撃、物理系の戦法、反撃系の戦法は兵刃ダメージを与える
② 計略ダメージ:今のところ、計略ダメージを出せる戦法は知力に影響される戦法のみ
③ 特殊ダメージ:「分担」「護主」など目標の被ダメージを分担する戦法によって発生したダメージは特殊ダメージであり、ダメージ種類に基づいた特殊効果はこのダメージでは発動できない。例えば、夏侯惇の剛毅不屈、程普の勇烈持重、後発制人、絶地反撃など。
03、戦法の増益効果と減益効果
増益効果(通常、目標は自分及び味方)
属性増加:目標の武力/知力/統率/速度を増加させる
与ダメージ増加:目標が与える兵刃/計略/全ダメージを増加させる
被ダメージ軽減:目標が受ける兵刃/計略/全ダメージを軽減させる
アクティブ戦法発動確率アップ:目標のアクティブ戦法の発動確率を増加させる
先攻:全ターンで優先的に行動する。複数の発動目標がいる場合、速度が高い方が優先される。
会心:一定の確率で兵刃ダメージを100%増加させる
鬼謀:一定の確率で計略ダメージを100%増加させる
洞察:全ての制御効果を受けない
防御:受けたダメージを0にする
応急:ダメージを受ける度に兵力を回復する
連撃:1ターンに2回の通常攻撃ができる
離反:ダメージを与える度に兵力を回復する
必中:目標の防御効果を無効化し必ずダメージを与える
破陣:ダメージを与える時、目標の統率と知力に影響されない
範囲攻撃:通常攻撃した後、周りの目標にダメージを与える
反撃:通常攻撃を受けた後、攻撃者にダメージを与える
減益効果(通常、目標は敵)
属性低減:目標の武力/知力/統率/速度を低減させる
ダメージ低減:目標の兵刃/計略/全ダメージを低減させる
被ダメージ増加:目標が受ける兵刃/計略/全ダメージを増加させる
封印状態:目標が通常攻撃できなくなる
砕心:目標がアクティブ戦法を発動できなくなる
虚弱:目標が与えた全てのダメージが0になる
恐慌:目標が行動不能
混乱:目標が敵と味方を判別できなくなる
回復無効:目標が兵力を回復できなくなる
挑発:目標が発動者を強制的に攻撃するようになる
持続ダメージ:燃焼、砂嵐、潰走、水溺、中毒、逃亡
04、戦法の重複及び加算
このゲームでは同種類、同効果の戦法が存在しているので、同時に発動すると効果が重複することがあります。重複すると片方の戦法の効果がなくなることとなり、部隊の戦力に悪影響を及ぼしてしまいます。
では、重複する戦法と加算できる戦法について、一緒に見てみましょう。
PS:追加効果を持っていない即時発動可能なダメージ戦法と治療戦法は重複しません。
回復系
陥陣営、救援、青嚢などの救急型の戦法は同時に発動せず、発動順によって効果が更新されます。それに対して、座守孤城、杯中蛇影などの即時発動可能な回復効果は重複しません。
持続ダメージ
この種類の減益効果は重複可能です。例えば、同時に燃焼、中毒、潰走など複数の効果を1人の目標に与えることができます。
しかし、同種類の持続ダメージは同時に1つしか存在できず、有効なのはダメージ率の高い方です。ダメージ率が同じ場合、持続時間が更新されます。
例えば、砂嵐の持続時間が2ターンで計「2回のダメージ」を与える→使用者の速度が目標より速い→使用したターンに目標が初回目のダメージを受ける→砂嵐の持続時間が残り1ターンになる→使用者がまた砂嵐効果を与えることで持続時間が更新される→目標の砂嵐効果の持続時間が残り2ターンに、ダメージ回数が2回になる。この仕組みは全ての持続ダメージに適用されます。
ダメージ/属性の増加及び軽減
指揮と指揮によるダメージ/属性増加及び軽減は加算可能。
パッシブは加算可能(同種類も加算可能)。
パッシブ、アクティブ、指揮は同時に適用可能。
特殊系
特殊系の戦法発動確率アップ、会心アップなどは加算可能
全体攻撃は同時に発動可能
制御系
同種類の制御系の効果は加算・更新できない。戦法の種類を問わず、有効なのは最初に発動した方のみ。
例:準備ターンに華佗が「意気衝天」を発動指揮戦法→目標が最初の2ターン封印状態に陥る(予備状態)→1ターン目が終了して目標の封印状態の持続時間が残り1ターンになる→2ターン目に鍾会が「精練策数」(アクティブ:目標に2ターン間の封印効果を与える)→目標は既に封印状態になっている→2ターン目が終了して目標の封印状態の持続時間が残り0ターンになるが、状態は依然として存在する→3ターン目開始→鍾会が「仁者無敵」を発動→目標は既に封印状態になっている→3ターン目に目標が「行動する時」に封印状態が消える→目標が「通常攻撃」する→目標に再び「封印」効果を与えることができるようになる。この仕組みは全ての制御効果に適用されます。
恐慌、砕心、混乱、虚弱、挑発(目標が最初に使用した者を攻撃)、回復無効なども同様の仕組みです。
また、同じ制御でも強弱があります。(恐慌≈虚弱>砕心≈封印>挑発、回復無効、混乱がちょっと特殊)(≈は相手部隊によって変わるが、通常は恐慌と砕心の効果が強い。)
PS:目標が制御効果を持っている状態で洞察を発動したら、制御効果を無効化できます。
2、戦法と武将の組合せで最大収益を得るには?
01、制御戦法の組合せについて
例えば封印(目標が通常攻撃できない)+砕心(目標がアクティブ戦法を使用できない)=恐怖(目標が行動不能)
恐慌と虚弱はそれぞれ長所があります。恐慌状態は行動できなくなりますが、ダメージを出すことはできます。指揮(雨乞之術)、一部のパッシブ(酒池肉林)、兵種(無當飛軍)などの戦法は準備ターンに発動するので、行動できなくてもダメージを出せます。
一方、虚弱状態では、戦法の種類を問わず持続時間内は全てのダメージが0になります。
しかし、行動はできるので特殊効果を与えることができます。
つまり、虚弱+恐慌で目標を全面的に封鎖できます。しかし、虚弱と恐慌の効果を有する戦法はあまり多くないので、合理的な配置を考えなければなりません。
02、戦闘中に発動する増益効果と減益効果の運用
勝負は小さい所にあり!この言葉は『三国志 真戦』でも通用します!細かいところこそ、部隊の実力に関わります。
戦法の順番について
例1:
第二戦法:手起刀落(突撃)
第三戦法:射石飲羽(突撃)
分析:誤
武将戦法の順番が間違っているので、この2つの戦法のコンビが発動できなくなります。この2つの戦法は追撃戦法で、この例での使用順番は「手起刀落」→「射石飲羽」となっています。
「手起刀落」は純粋な兵刃ダメージ戦法で、追加効果がありません。しかし、「射石飲羽」は目標の統率を低減させる効果があります。(ここが重要です。)
先に目標の統率を低減させた後で「手起刀落」を使用すると、「手起刀落」のダメージが更に上がるので、効果的な順番は「射石飲羽」→「手起刀落」です。
例2:
第二戦法:手起刀落(突撃)
第三戦法:短兵相見(アクティブ)
分析:正
全く問題ありません。「短兵相見」はアクティブ戦法なので、通常攻撃より先に使用されます。それに対して、「手起刀落」は追撃戦法なので、通常攻撃しないと発動できません。そのため、順番に関わらず「短兵相見」の統率低減効果によって「手起刀落」のダメージが上がります。
例3:
曹操(速度が速い)の戦法:偃旗息鼓(アクティブ)、進言(アクティブ)
孫乾(速度が遅い)の戦法:火攻(アクティブ)
分析:正
アクティブ戦法同士で、「進言」は戦法の発動確率及び知力を増加させることができるが、目標は友軍のみで、自分に発動できません。なので、曹操の「偃旗息鼓」は「進言」の効果を受けず、順番に影響されません。速度の速い曹操が先に「偃旗息鼓」と「進言」を発動すると孫乾の知力と計略ダメージを増加させることができます。使用順番は「偃旗息鼓」→「進言」(目標は孫乾のみ)→「火攻」となります。
例4:
周瑜の第二戦法:刮骨療毒(アクティブ)
周瑜の第三戦法:浄化(アクティブ)
分析:誤
これは明らかに「浄化」の無駄遣いです。「浄化」は減益効果を無効化し、知力を増加させます。しかし、この例では「刮骨療毒」と「刮骨療毒」によって「神火計」が先に発動してしまい、「浄化」による知力増加や減益効果を無効化する効果を得ることができません。
もし周瑜が混乱状態であれば、「神火計」は味方にダメージを与えるかもしれません。また、「刮骨療毒」の効果も一定の確率で敵に与えてしまいます。混乱状態でなくとも、もし周瑜が与ダメージ軽減/属性軽減効果をもっている場合、「浄化」されず「神火計」のダメージが下がってしまいます。
速度の役割
このゲームでは、速度が主要属性の1つとして、武将間のコンビを実現させるという重要な役割を果たしています。速度が速ければ、先に制御・虚弱・兵力削減・駆散などの行動を取ることができて優位です。もちろん場合によっては、速度が足手まといになることもあります。では、速度について詳しく紹介させていただきます。
速度が速く、そして制御戦法を持つ場合は、より高い確率で敵の戦法を中断させることができます。
例:敵があるターンに戦法を発動しようとしています
味方の速度が敵より速い場合はこうなります
味方の速度が敵より遅い場合はこうなります
例:速度の高い武将が回復を持つ場合(回復率が900)
速度の低い武将が回復を持つ場合(救急型を除く)
また、浄化系の戦法も同じです。
敵の強化効果を駆散する戦法
持続ダメージ系の減益効果は速度の速い武将に持たせることがお勧めです。なぜなら、持続ダメージは敵が行動しない限り発動しないからです。速度の遅い武将が、8ターン目の敵武将が行動した後に減益効果を与えた場合、そのダメージは発生しません。
総括:速度の速い武将は制御戦法、減益戦法、持続ダメージ戦法、保護系戦法、増益系戦法、救急系戦法がお勧めです
PS:兵種適性のバフも速度に影響を及ぼします
03、媒介触発効果型の戦法/武将のコンビについて
このゲームでは、他の効果と合わせてはじめて発動する特殊な戦法があります。
張角は目標が砂嵐と水溺効果を持つ場合のみ、恐慌効果を発動できるので、張角部隊の武将に「妖術」、「風声鶴唳」、「沈砂決水」等の砂嵐と水溺効果を与える戦法を持たせると張角の力が発揮できます。(これらの戦法の持ち主は、張角より速度が速い武将である必要があります。)
また、于吉は安定した水溺効果を与えるので、張角と部隊を組むのに最適です。
範囲攻撃、追撃系の戦法の発動端緒は通常攻撃なので、「強攻」、「兵鋒」など、連撃効果を持つ戦法で通常攻撃の頻度を上げれば、範囲攻撃、追撃系の戦法の発動確率も大幅に増加します。
本記事は別リージョンのプレイヤーがまとめた記事を運営が編集したものです。参考としてご覧ください。